4 de janeiro de 2009

Jogo de Xadrez



Como sou fascinado pelo Jogo de Xadrez preparei esse post para divulgar um pouco mais desse maravilhoso passa tempo, é incrível como se domina os quadrados e os movimento, a ousadia de enxergar jogadas a frente e a capacidade de cumpri-las durante a partida, as triangulações das peças em ataque e o cheque mate, sempre foda e emocionante, quando surpreendente e quando previsto e inevitável.
E quem estiver a fim de uma partida basta me adicionar no instant messeger no endereço olter@live.com e me contatar. Será muito interessante ter corajosos que me desafiem. Aproveitem também alguns prints das minhas partidas no flyordie.




O que é?

O jogo de Xadrez é um dos jogos ou família de jogos mais populares do mundo. Jogado ao redor de todo o globo, encontra variações históricas e regionais, mas princípios que se repetem.
Entre esses princípios temos:
· tabuleiro quadriculado
· peças de hierarquia e movimentos diferentes
· igualdade de material
· captura de peças por substituição
· o objetivo ou um dos objetivos é capturar a principal peça adversária

Origem

O Xadrez é um jogo muito antigo, e não existem relatos históricos sobre sua origem, podemos então determinar a época e o local onde este jogo surgiu apenas indiretamente. Existem evidências de que o xadrez foi primeiramente inventado na China em 204-203 a.C. por Han Xin, um líder militar, para dar às suas tropas algo para fazer durante um acampamento de inverno. O próprio Rei Arthur é cogitado como um dos possíveis inventores do jogo. E até mesmo a teoria de que foram os gregos no cerco à Tróia que o inventaram, possui defensores.
Porém as primeiras referências ao jogo de Xadrez, datam do século VII, do norte da Índia. Aparentemente o tabuleiro quadriculado já era conhecido muitos séculos antes e utilizado para um jogo de dados. Mas é do século VII a citação mais antiga de um jogo que se assemelha com o Xadrez, embora o jogo possa ser mais antigo do que isso.
Era chamado de Chaturanga, ou dividido em quatro, e nele quatro exércitos se enfrentavam no tabuleiro, cada um composto de rei (rajá), elefante, cavalo e barco (ou carruagem) além da infantaria. Em uma de suas versões, um dado determinava qual peça deveria ser movida.
Documentos testemunham a presença de um jogo semelhante na China, dois séculos mais tarde. Não se sabe se o jogo chinês evoluiu do Chaturanga ou se ambos vieram de um ancestral comum. É até possível que o Chaturanga tenha vindo do jogo chinês, embora a maioria dos especialistas não aceite essa tese.
Da Índia o jogo percorreu um longo caminho até chegar à Europa. Passou pela Pérsia (atual Irã), onde ganhou o nome de Chatrang e algumas modificações. Quando os árabes conquistaram a Pérsia alguns séculos mais tarde, levaram o jogo. Foi entre os árabes que o então chamado Shatranj conheceu um verdadeiro desenvolvimento.
O Xadrez chegou na Europa Medieval possivelmente por intermédio do mundo islâmico via Espanha e Itália, embora isso não seja certo. Espalhou-se por diversas regiões, tomando caminhos diferentes de desenvolvimento e dando origem a inúmeras variantes regionais. Foi só por volta do século XVIII que o Xadrez chegou a sua forma “definitiva”, da maneira como é jogado até hoje.

REGRAS
Objetivo - O objetivo final é capturar o rei adversário.
Preparação - Cada jogador começa com 16 peças, dispostas na primeira linha na seguinte sequência: torre, cavalo, bispo, rei e dama (a dama na casa da sua cor), bispo, cavalo e torre. Na segunda linha 8 peões. Note que a torre da direita deve estar em uma casa branca.
As brancas começam.
Como Jogar
A cada vez um jogador faz um movimento. As peças tem movimentação diferenciada, o que faz com que tenham valores diferentes. Veja em resumo como se comportam as peças:
· Rei - é a peça mais valiosa pois se capturado a partida termina; pode movimentar-se em qualquer direção, mas só uma casa; não pode se mover para uma posição em que possa ser imediatamente capturado
· Dama – é a peça mais poderosa; pode ir para qualquer direção
· Torre – movimenta-se na horizontal ou na vertical
· Bispo – movimenta-se na diagonal
· Cavalo – movimenta-se uma casa na diagonal e uma casa na horizontal ou vertical, afastando-se do ponto de que partiu; é a única peça que pode pular outras no seu caminho. Conhecido movimento em L.
· Peão – movimenta-se uma casa para frente (da posição inicial pode avançar duas casas de uma vez); captura avançando uma casa na diagonal (é a única peça cujo movimento na captura é diferente do movimento normal); nunca pode recuar; se chegar até a última casa de uma fila é promovido a qualquer outra peça (só não um rei)
Captura: se dá por substituição; uma peça que tomar o lugar de uma peça adversária a terá capturado; a peça capturada sai do jogo; não é permitido capturar uma peça da sua própria cor.
Xeque: quando o rei é ameaçado, está em xeque; se não tiver defesa, é xeque-mate e final de partida. A defesa contra um xeque pode ser de três tipos: mover o rei, capturar a peça que está dando xeque ou colocar uma peça entre a peça que está dando xeque e o rei (a não ser que seja um cavalo, pois ele pode saltar sobre as outras peças).
Roque: um movimento especial em que o rei avança duas casas na direção da torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com qualquer uma das duas torres, mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre tenham ainda se movido. Além disso, é proibido fazer roque quando se está em cheque.
En passant: assim que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o peão adversário pode capturá-lo avançando em diagonal, como se o primeiro peão tivesse avançado apenas uma casa e não duas.

Final de Partida
Se um jogador der xeque-mate no outro, ele vence. Se um jogador não puder mover nenhuma peça mas não estiver em xeque, a partida é considerada empatada. Se um jogador não tiver material suficiente para dar xeque-mate no outro (pelo menos uma dama ou uma torre ou dois bispos ou um bispo e um cavalo ou um peão, que possa ser promovido), também é empate. Ainda é possível que, em qualquer momento do jogo, os dois jogadores de comum acordo considerem a partida como empatada. Um jogador que achar que não tem mais chance, pode abandonar a partida, dando a vitória ao adversário.


ALGUNS PRINCÍPIOS ELEMENTARES

Importância das peças: A importância das peças varia de acordo com a posição. Uma peça bem colocada é mais poderosa que uma peça mal colocada. Mas é necessário que o principiante tenha uma noção dos valores das peças para que possa julgar quais trocas lhe serão favoráveis. Um dos meios mais comuns é tomar um peão como unidade para dar valor às outras peças. Os valores então seriam:
Dama - 9 a 10
Torre - 5
Bispo - 3 a 3,5
Cavalo – 3 a 3,5
O rei tem valor absoluto, já que sua perda implica na derrota.
Fora a teoria eu considero o cavalo mais importante para jogadas finais, o bispo é interessante jogar quando ambos estão no tabuleiro, portanto trocar bispo por cavalo é lucro, já o contrario penso que não.

A ABERTURA

A seguir, alguns princípios para o decorrer da partida que é importante ter em mente especialmente nos primeiros lances, a fase conhecida como abertura.
Desenvolver as peças:
Levar as peças da posição inicial para posições mais centrais, especialmente os bispos e cavalos. Costuma-se desenvolver pelo menos um dos cavalos antes de mover os bispos. As torres e a dama geralmente são as últimas a serem movidas. Até que a maioria das peças esteja melhor colocada, não se move a mesma peça duas vezes, a menos que isso seja necessário ou possa trazer um benefício imediato.
Procurar ter controle do centro:
Como o valor das peças depende de sua posição e mobilidade, ganhar ou perder espaço no Xadrez é algo importante. É recomendável ter algumas peças ou situadas nas casas centrais ou apontando para elas. Geralmente se avança um dos dois peões centrais duas casas e pelo menos um dos cavalos é movido para a coluna do bispo.
Colocar o rei em segurança:
Uma vez atingido um grau mínimo de desenvolvimento, é importante fazer o roque, porque ele deixa o rei mais protegido, além de colocar uma das torres em jogo.

O MEIO JOGO

Jogados alguns lances, o tabuleiro já está numa posição bem diferente da inicial. No centro há peões e boa parte das peças já está melhor posicionada. O rei está protegido pelo roque. Começa então o meio jogo, a fase onde a grande luta vai ser travada. A seguir, alguns princípios gerais, formulados por William Steinitz, primeiro campeão do mundo de Xadrez, no final do século 19:
O exército dominante pode atacar, e deve fazê-lo; caso contrário correrá o risco de perder a vantagem. Deverá atacar o ponto mais fraco da posição do adversário.
Aquele que está na defesa deve querer defender-se e fazer temporariamente concessões.
Em toda posição equilibrada, os dois lados manobram procurando inclinar o equilíbrio a seu favor. Mas uma posição equilibrada gera outras também equilibradas, caso os jogadores joguem com precisão.
A vantagem pode consistir em uma grande e indivisível ou em um conjunto de pequenas. O lado predominante na luta de posições deve acumular pequenas vantagens e transformar as variáveis em constantes.
FINAL DE PARTIDA

Algumas características do final de partida.
Final de partida é o período do jogo em que a posição já está bem simplificada, com poucas peças sobre o tabuleiro.
O rei tem papel importante: o rei abandona sua posição do roque e se dirige ao centro do tabuleiro, protegendo seus peões e atacando os do adversário. Controla um bom espaço e impede a penetração das peças adversárias.
Tenta-se promover os peões: em geral esse é um dos objetivos principais no final de partida. Com o auxílio de uma nova dama, fica mais fácil decidir a partida.


A LENDA DE SISSA


Uma famosa lenda sobre o aparecimento do xadrez é a que o atribui a Sissa, filósofo indiano. Teria ele inventado o jogo de xadrez a fim de curar o tédio do enfastiado rei Kaíde. Como este lhe houvesse prometido a recompensa que desejasse, Sissa pediu um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira, oito pela quarta e assim sucessivamente, dobrando a quantidade, até chegar na casa de número sessenta e quatro.
O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu tão humilde; e cedeu imediatamente à aparente insignificância da petição. Mas ... feitos os cálculos, verificou-se que todos os tesouros da Índia não eram suficientes para pagar a recompensa pedida.
O número de grãos que Sissa tinha pedido, corresponde à formula 2 elevado à (64 - 1), ou seja:
Imagine que para contar de um até esse número ("um, dois, três", etc.) durante 24 horas por dia, e supondo que demorasse só um segundo para cada um dos números consecutivos seriam necessários 58.454.204.609 séculos, isto é, quase sessenta bilhões de séculos!

Kasparov


Garry Kimovich Kasparov (Baku, Azerbaijão, 13 de abril de 1963) é um dos maiores campeões de xadrez de todos os tempos, com títulos mundiais consecutivos de 1985 a 2001. Possui a dupla nacionalidade russa e estadunidense.


Carreira


Em 1992, Kasparov e Nigel Short acusaram a FIDE de falta de profissionalismo e favoritismo. Além disso, os dois recusaram ceder 25% dos prêmios para a FIDE que terminou por retirar o título de Campeão Mundial de Xadrez de Kasparov e negou a Short o direito de desafiar Kasparov.
Em 1993, a PCA foi criada por ele, na época o campeão mundial pela FIDE, e Short, para a organização e divulgação do campeonato que conferiria ao vencedor o novo título de campeão do mundo.
Em outubro de 1993, o duelo entre Kasparov e Short aconteceu no Savoy Theatre de Londres. Kasparov ganhou claramente (12.5-7.5) e tornou-se Campeão Mundial PCA. Como a FIDE expulsara Kasparov e Short, Anatoly Karpov jogou contra Jan Timman pelo título mundial da FIDE, onde Karpov triunfou. Pela primeira vez na história do xadrez existiam dois campeões do mundo, o campeão mundial da FIDE Karpov e o campeão mundial PCA Kasparov.
Em 1995, Kasparov defendeu seu título PCA contra o GM indiano Viswanathan Anand no World Trade Center, num match iniciado em 1 de setembro de 1995. Kasparov ganhou o match de vinte partidas (10.5-7.5). A PCA encerrou suas atividades por falta de patrocínio, quando a Intel deixou de subvencionar a associação. Quando Kasparov enfrentou Vladimir Kramnik em 2000, em Londres, já era sob a tutela da Braingames. Kramnik ganhou o match (8.5-6.5), e pela primeira vez em quinze anos Kasparov não era detentor de nenhum título mundial. Ele foi o primeiro enxadrista a perder uma disputa pelo campeonato mundial sem ter ganhado nenhuma partida desde a derrota de Lasker para Capablanca em 1921.
No mês de fevereiro de 1996, o computador Deep Blue surpreendeu o mundo ao vencer uma partida contra Kasparov, mas o ex-campeão venceu três jogos e empatou duas, vencendo a disputa de seis rodadas. Em maio de 1997, em uma outra partida, o computador derrotou Kasparov pela primeira vez. A IBM mantém uma página do evento. Porém, tal feito da IBM gerou polêmica, com a suspeita de Kasparov de que a IBM estava trapaceando para fins de auto-promoção. Um filme documentário chamado "Game Over: Kasparov and the Machine" relata essa suspeita.
Kasparov anunciou, para surpresa geral, sua aposentadoria em março de 2005, após vencer o Torneio de Linares.


Política


Kasparov foi preso em 14 de abril de 2007, após liderar uma manifestação contra as medidas tomadas pelo presidente russo Vladimir Putin e foi liberado horas depois. Kasparov se candidatou em 2007 para a presidência da Rússia em 2008. Em Novembro de 2007, foi preso novamente por fazer parte de manifestações contra Vladimir Putin, sendo libertado 5 dias depois da detenção.

http://www.kasparov.com/


Jogar On line

Flyordie - www.flyordie.com/jogo/xadrez.html

Abraços.